Projekt 37667/01

IMPULSE – Immersive Playful Understanding and Learning for Sustainability Engagement

Projektdurchführung

Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
Fakultät II
Informatik, Wirtschafts- und Rechtswissenschaften
FB Ökologische Ökonomie
Ammerländer Heerstr. 114 - 118
26129 Oldenburg

Zielsetzung

Nicht erst seit der Corona-Pandemie überschneiden sich sowohl global als auch regional verschiedene Unsicherheiten: der Klimawandel und seine Folgen sowie stärker sichtbar werdende soziale Ungerechtigkeiten und die meisten Nachhaltigkeitsprobleme stellen in ihrer Überlagerung massive Herausforderungen für Einzelne sowie die Gesellschaft insgesamt dar. Sie sind zeitlich kaum abzusehen und zumeist von einem gesellschaftsübergreifenden Zustand des Aushaltens und Abwartens geprägt anstatt von aktivem, lösungsorientiertem Handeln. Insbesondere in solchen Zeiten von Unsicherheiten und zeitlichen Unabsehbarkeiten spielen Resilienz und Handlungsfähigkeit, aber vor allem auch auf emotional-psychischer Ebene Durchhaltevermögen und Widerstandsfähigkeit eine hervorgehobene Rolle.

Zur Erlangung dieser Resilienz und Handlungsfähigkeit braucht es Räume zur Auseinandersetzung und spezielle Zugänge. Vor allem der Einsatz von spielbasiertem Lernen oder serious gaming hat hier gezeigt, dass durch die intuitive und fehlerfreundliche Herangehensweise im Spiel die Auseinandersetzung mit überkomplexen Situationen und Unsicherheiten gefördert werden kann. Deshalb wurde in IMPULSE ein innovatives Lehrmodul mit Modellcharakter für Studierende zum Umgang mit Nachhaltigkeitsdilemmata konzipiert und in verschiedenen nachhaltigkeits- und gesellschaftsbezogenen Studiengängen an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (UOL) erprobt. Mit dem Lehrmodul wird die Diversität des Nachhaltigkeitsdiskurses und seiner inhärenten Dilemmata sowie Spannungsfelder erfahrbar gemacht, indem es eine spielerische Annäherung an das Thema im Rahmen des transformativen Lernens bietet. Dadurch werden eine Stärkung der nachhaltigkeitsbezogenen Gestaltungskompetenzen von Studierenden erreicht und ihnen Methoden und Instrumente zur Umweltentlastung in der Praxis an die Hand gegeben.

IMPULSE hatte somit das Ziel, den Umgang mit Nachhaltigkeitsdilemmata und Unsicherheiten sowie deren Reflexion durch Spiele als didaktisches Medium erfahrbar zu machen und entsprechende Gestaltungskompetenzen zu vermitteln.

IMPULSE

Arbeitsschritte

Das Projekt gliederte sich in vier Phasen: Die Planungsphase diente der Identifikation und Auswahl von Spielen sowie des didaktischen Designs der geplanten Veranstaltung. Im Anschluss wurde in zwei aufeinanderfolgenden Semestern das Modul mit Studierenden unterschiedlicher Disziplinen durchgeführt und begleitend reflektiert sowie evaluiert. Die Transferphase diente anschließend zur Bündelung und Weitergabe der Erkenntnisse des Lehrformats.

Für eine Operationalisierung der Zielerreichung wurden vier Arbeitsschritte abgeleitet, welche sich den Projektphasen entsprechend zuordnen ließen:

Arbeitsschritt 1: Konzeption eines innovativen Lehrmoduls (Planungsphase)
- Entwicklung von Kriterien zur Auswahl von Spielen
- Identifikation und Erprobung der ausgewählten Spiele
- Literatur- und Best Practice-Recherche im Bereich Serious Gaming
- Festlegung der Semesterinhalte und der dazugehörigen Spiele
- Entwicklung eines didaktisch-methodischen Designs

Arbeitsschritt 2: Praktische Erprobung des Lehrmoduls (Durchführungsphase I und II)
- Erste Durchführung des Moduls im SoSe 2023 an der UOL im Master Cluster Umwelt und Nachhaltigkeit
- Zweite Durchführung des Moduls im WiSe 2023/24 an der UOL im Master Cluster Umwelt und Nachhaltigkeit
Arbeitsschritt 3: Intensive Evaluation des Lehrmoduls (Reflexionsphase I und II)
- Einholung des Zwischen-Feedbacks im SoSe 2023
- Einholung des End-Feedbacks im SoSe 2023
- Aufarbeitung, Anpassung und Verbesserung
- Einholung des End-Feedbacks im WiSe 2023/24
- Anpassung für breit anwendbares Konzept im WiSe 2023/24

Zum Einholen des jeweiligen End-Feedbacks wurde sowohl an der zentralen Uni-weiten Lehrveranstaltungsevaluation teilgenommen, als auch eine ergänzende Wirkevaluation via Online-Fragebogen durchgeführt.

Arbeitsschritt 4: Verbreitung der wissenschaftlichen und praktischen Erkenntnisse (Transferphase)
- Angebot eines universitätsübergreifenden Workshops
- Konzeption eines Leitfadens zur Nutzung von Serious Games für den Umgang mit Dilemmata der Nachhaltigkeit

Ergebnisse

Es wurden die folgenden Serious Games als passend für das zu entwickelnde Lehrmodul identifiziert: KeepCool, Gifts of Culture, WoodBanks, Commonspoly, Fate of the World, StarPower. Das im Rahmen des Projekts konzipierte Lehrmodul wurde im Sommersemester 2023 und im Wintersemester 2023/24 an der UOL durchgeführt.

Die Projektergebnisse wurden in der folgenden wissenschaftlichen Publikation veröffentlicht, die sich vor allem an Wissenschaftler*innen richtet, die sich mit Bildung für nachhaltige Entwicklung, Serious Gaming und transformativem Lernen beschäftigen:
• Berg, S.; Wolter, H. (2025): Spielend in die (Un)Sicherheit? Eine Lehrveranstaltung für den reflexiven Umgang mit Dilemmata der Nachhaltigkeit. In: Jana Costa, Helge Kminek, Teresa Ruckelshauß, Mandy Singer-Brodowski, Johanna Weselek (Hrsg.) (2025): Bildung für nachhaltige Entwicklung: Kontroversen und Debatten. Verlag Barbara Budrich, S. 59-83. DOI: 10.3224/84743144

Die Erkenntnisse aus dem Projekt wurden außerdem in einem Leitfaden für Hochschullehrende aufgearbeitet, der kurz vor der Fertigstellung steht und in hochschuldidaktischen Netzwerken verbreitet wird:
• Berg, S. & Wolter, H. (2025): Serious Games zur Reflexion von Dilemmata der Nachhaltigkeit. Ein Leitfaden für Hochschullehrende. Herausgegeben vom Forschungsprojekt IMPULSE. Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.

Das Forschungsprojekt IMPULSE hatte das übergeordnete Ziel, den Umgang mit Nachhaltigkeitsdilemmata und Unsicherheiten sowie deren Reflexion durch Spiele als didaktisches Medium erfahrbar zu machen und entsprechende Gestaltungskompetenzen zu vermitteln. Dieses Ziel wurde mit der Entwicklung und Evaluation eines entsprechenden Lehrmoduls sowie der Verbreitung der erlangten Erkenntnisse in der wissenschaftlichen und praktisch-hochschuldidaktischen Community erreicht. Generell fügen sich die Ergebnisse sinnvoll in die wissenschaftliche Debatte ein und konnten dabei sowohl frühere Erkenntnisse bestätigen als auch neue, spezifische wissenschaftliche Erkenntnisse zum Nutzen von Serious Games und dem Potenzial transformativen Lernens beitragen (siehe Berg & Wolter, 2025).

Veröffentlichung: Berg & Wolter (2025). Spielend in die (Un)Sicherheit? Eine Lehrveranstaltung für den reflexiven Umgang mit Dilemmata der Nachhaltigkeit.

Öffentlichkeitsarbeit

Die wissenschaftliche Publikation und der Leitfaden sind frei zugänglich verfügbar.

Die Zwischenergebnisse des Forschungsprojekts wurden auf folgenden Tagungen vorgestellt:
• DGfE-BNE-Kommissionstagung „Kontroversen und Debatten im Kontext von Bildung für nachhaltige Entwicklung“ vom 25.-27. September 2023 in Heidelberg
• Tagung „Transformative Bildung für nachhaltige Entwicklung – Veränderung gestalten“ der DBU am 25. Januar 2024 in Osnabrück

Die abschließenden Projektergebnisse wurden auf der „Fachtagung der Deutschen Gesellschaft für Hochschuldidaktik 2025 - dghd 2025“ vom 24.-28.03.2025 im Rahmen des Themen-Cafés „Nachhaltigkeit und Demokratiebildung“ vorgestellt. Dabei konnten interessante Verbindungen zum Thema Demokratiebildung hergestellt werden.

In dem Video „Spielerisch ins Dilemma“ wird das Lehrmodul audiovisuell vorgestellt.

Über die Projektlaufzeit hinaus wird das Lehrmodul auch auf weiteren Tagungen vorgestellt (z.B. Game2Learn Tagung 2025, SAGSAGA-Netzwerktreffen „Games for Higher Education“ 2026). Darüber hinaus wird das konzipierte und getestete Lehrmodul nun seit dem Sommersemester 2025 regelmäßig im Sommersemester an der UOL für Masterstudierende angeboten.

Videovorstellung der Lehrveranstaltung

Fazit

Die durchgeführten Evaluationen des konzipierten Lehrmoduls sowie das positive Feedback von Kolleg*innen auf den besuchten Tagungen zeigen, dass Serious Games und damit verbundene Reflexionen ein bewährtes Mittel sind, um den Umgang mit Dilemmata der Nachhaltigkeit zu fördern.

Eine wesentliche Erkenntnis des Projekts ist jedoch, dass nur eine sehr begrenzte Auswahl an Serious Games zur Verfügung stehen die a) genügend Reflexionspotenzial und inhaltlichen Anspruch für Masterstudierende (higher education) bieten, b) verfügbar und zugänglich sind sowie c) im Rahmen einer Lehrveranstaltung mit einer Spieldauer von 2-3 Std. auch in der nötigen Breite durchführbar bzw. integrierbar sind. Zusätzlich existiert kein Serious Game, welches spezifisch dafür entwickelt wurde, Spannungsfelder und Dilemmata der Nachhaltigkeit zu reflektieren. In IMPULSE wurde versucht, anstatt der Entwicklung eines neuen Spiels die Vielfalt von Serious Games zu nutzen, wodurch sich in den meisten Fällen jedoch nur indirekt mit Dilemmata der Nachhaltigkeit beschäftigt werden konnte. Die Projekterfahrungen lassen schlussfolgern, dass ein erheblicher Bedarf an einem Spiel besteht, in dem dieser Aspekt als Rahmen explizit aufgegriffen wird.

Übersicht

Fördersumme

124.001,00 €

Förderzeitraum

01.10.2022 - 31.03.2025

Bundesland

Niedersachsen

Schlagwörter

Umweltkommunikation