Projekt 07194/01

Entwicklung und Evaluierung eines CBT`s zum Thema Kreislaufwirtschaft

Projektträger

Dr. Hartmut Frey Entwicklungen
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73730 EsslingenZielsetzung und Anlass des Vorhabens Ziel des Vorhabens war die Entwicklung und Evaluierung eines CBTs zum Thema Kreislaufwirtschaft. Der Anlass f√ľr das Projekt war die Einf√ľhrung des Kreislaufwirtschaftgesetzes in Deutschland. Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten MethodenIn einer ersten Phase der Entwicklung wurden Storyboard und Drehbuch entwickelt. Die Inhalte wurden anschlie√üend schrittweise in ein interaktives Lernprogramm umgesetzt. Diese Schritte wurden im Laboratorium f√ľr Interaktionsforschung an der Universit√§t Duisburg, Leiter Prof. Dr. S. Frey, mit Hilfe der Zeitreihenanalyse untersucht. In einem R√ľckkopplungsprozess wurden die Erkenntnisse f√ľr die weitere Drehbuchentwicklung ber√ľcksichtigt.Neben dieser Analyse wurde das Lernprogramm von Ingenieuren zum Austesten vorgelegt. Deren Bemerkungen und Verbesserungsvorschl√§ge wurden ebenfalls ber√ľcksichtigt. Ergebnisse und Diskussion Im Rahmen der Entwicklung des interaktiven Lernprogramms Kreislaufwirtschaft standen wir vor dem Problem, dass die Nutzer befragt werden konnten, wie finden sie das Programm bzw. Programmteile und wie w√ľrden sie es verbessern (die Antworten waren sehr widerspr√ľchlich und daher kaum sinnvoll auswertbar) aber sie konnten kaum oder nicht befragt werden, wie man mit ihm umgehen sollte und wie die Inhalte aufbereitet werden sollten (Einbindung von Videos, Graphiken, Animationen, usw.). Es zeigte sich, dass eine genauere Untersuchung des Nutzer-Lernprogramm-Dialogs notwendig ist, ob und inwie-weit die Strukturierung der Inhalte in Kombination mit der Navigation den Bed√ľrfnissen und individuellen Rezeptionsgewohnheiten es jeweiligen Nutzers Rechnung tragen bzw. inwieweit sie eine produktive Nutzung erschweren oder gar verhindern. Zur L√∂sung dieses Problems wurde, au√üerhalb des direkten Projekts, ein computergest√ľtztes Messverfahren, das Real-Time-Monitoring (RTM) in Zusammenarbeit mit der Universit√§t Duisburg und der Neuen Medien Produktion (NMP) in Bonn, zur Analyse visueller Medienwirkungen, entwickelt. Das RTM, ein Softwarepaket, schreibt im Prinzip jede Bewegung des Nutzers auf dem Bildschirm in Abh√§ngigkeit von der Zeit mit und legt diese Daten in einer Datenbank ab. Auf diese Weise l√§sst sich erkennen, wie lange ein Nutzer eine Bildschirmseite anschaut, ob er Hyperlinks nutzt oder √ľber die Lupefunktion Graphiken aufmacht, ebenso ist zu erkennen, welche Navigationsschritte er unternimmt. Die Nutzung des RTM bedeutet indes zus√§tzliche Programmierarbeit, um vor allem f√ľr eine Optimierung relevanten Daten abzuspeichern. Bei den ersten Untersuchungen im Interaktionslaboratorium wurde das RTM, das letztlich zur Adaption eines Programms verwendet werden soll, noch durch Videoaufnahmen, Herzfrequenz- und Hautleitmessungen ersetzt. Die bisherigen Untersuchungen, die im Laufe des Jahres 2001 weitergef√ľhrt werden sollen, lieferten folgende Ergebnisse: 1. Die vorwiegend auf die bewussten kognitiven Prozesse abzielenden Messverfahren √ľber Befragung der verschiedenen Probanden f√ľhrte zu keinem eineindeutigem Ergebnis. Die Beurteilungen des Lernprogramms Kreislaufwirtschaft war stark davon abh√§ngig, welche Vorbildung, welche Funktion und welche Erwartungen die Probanden in ein Lernprogramm hatten und vor allem welches Alter die Probanden hatten. Von den 10 Probanden (3 Betriebswirtschaftler und 7 Ingenieure und Techniker) waren 6 √ľber 40 Jahre alt, von diesen wiederum 4 in leitender Position. Diese fanden die Einf√ľhrung und die Optionen, die Einf√ľhrung, die √∂kologische Produktbewertung und das vereinfachte √Ėkoproduktbewertungssystem als interessant und zum gro√üen Teil gelungen. Den beiden Probanden √ľber 40 und sich nicht in leitender Position befindlichen war die Einf√ľhrung zu lang, ebenso bem√§ngelten sie, dass oft zu viel Text zu lesen w√§re. Sie erwarteten mehr Simulationen, Animationen und Videos. Die Gruppe der √Ąlteren hatte generell Probleme mit dem Umgang des Lernprogramms (Nutzung von Hyperlinks, Navigation usw.) sie pl√§dierten f√ľr eine st√§rkere F√ľhrung. Als nachteilig wurde auch das Alleinlernen bezeichnet. Die Motivation sich mit dem Lernprogramm auseinander zusetzen w√ľrde darunter leiden. Die j√ľngeren Probanden, Ingenieure und Techniker, hatten keine Schwierigkeiten mit dem Programmumgang. Sie fanden die ansatzweise vorhandenen M√∂glichkeiten des chaotischen Lernens f√ľr sehr gut. Als nicht gelungen fanden sie das Kapitel Physikalisch-Chemische Grundlagen. Dieses Kapitel sollte einerseits sehr viel mehr in die Tiefe gehen (z.B. Wirkungsgradketten bei der Energieerzeugung), andererseits mehr Simulationen und Animationen enthalten. Aus der Reihe der j√ľngeren Probanden kam auch der Vorschlag, das Lernprogramm Kreislaufwirtschaft in Form eines Projektes aufzubauen, d.h. die √Ėkobilanzierung eines Fernsehger√§tes ins Zentrum des Programms zu stellen und √ľber Hyperlinks in die Themen wie Werkstoffe, Rohstoffe, Unternehmen usw. zu verzweigen. 2. Die Reaktionen auf das Lernsystem Kreislaufwirtschaft, die sich im inneren vegetativen System entfalten und dabei - in Form von Ver√§nderungen im kardiovaskul√§ren und elektrodermalen Geschehen - die emotional-affektive Befindlichkeit des Nutzers regulieren, wurde mittels eines in Bild 3 dargestellten Versuchsbaus an 6 Probanden (Psychologen) im Laboratorium f√ľr Interaktionsforschung gemessen. Die schematische Darstellung zeigt die ber√ľcksichtigten Datenquellen sowie deren Verkn√ľpfung zu einem integrierten Protokoll der Interaktionsprozesses, Bild 4. Bild 5 zeigt ein Protokoll eines Interaktionsverlaufs. In Kombination mit den entsprechenden Videobildern l√§sst sich anhand des Protokolls erkennen, was sich der Proband anschaut und wie lange. Auch kann damit festgestellt werden, ob der Proband einen Text wirklich liest ein Hyperlink aufmacht usw.. In der Endausbaustufe soll das Protokoll direkt mitgeschrieben, um online die Inhalte √§ndern zu k√∂nnen. Eine Analyse des Lernprogramms Kreislaufwirtschaft mit Psychologen als Probanden ergab: die Physikalisch-chemischen Grundlagen waren f√ľr die Psychologen grunds√§tzlich zu ausf√ľhrlich. Sie bearbeiteten die Optionen aufmerksam, das Interesse und damit die Motivation sich mit Rohstoffen und Werkstoffen aufeinander zusetzen war sehr gering. Auch durch die Vorgabe von konkret zu l√∂senden Aufgaben, z.B. welche Kunststoffe lassen sich gut recyceln und warum, ergaben dass die Psychologen mehr die Frage interessierten, welche √Ąnderungen in den Wertvorstellungen sind k√ľnftig erforderlich. Die Ingenieure und Techniker besch√§ftigten sich mit konkreten Problemen, w√§hrend die Psychologen mehr auf der Metaebene agieren wollten. Vorteil der Psychologen-Probanden war, sie stellten h√∂here Anforderungen an den Umgang mit dem Programm, was zu einer √Ąnderung der Navigation f√ľhrte. √Ėffentlichkeitsarbeit und Pr√§sentation Im Rahmen von ADAPT Erfahrungen aus Modellprojekten wurde ein Faltblatt Know-How f√ľr die Kreislaufwirtschaft erstellt und verteilt. Fazit Die Nutzung von interaktiven Multimedia-Lernprogrammen ist nicht nur abh√§ngig vom Wissensstand der Nutzer, sondern auch in starkem Ma√üe vom Erfahrungshorizont des Nutzers abh√§ngig. Dies ist durch die adaptive Gestaltung der Lerninhalte in Kombination mit der Einbindung der Emotionen des Nutzers m√∂glich. Um dies zu realisieren sind indes noch weitere Grundlagenforschungen notwendig.

√úbersicht

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Bundesland

Baden-W√ľrttemberg

Fördersumme

230.522,08 ‚ā¨

Förderzeitraum

31.05.1996 - 30.11.1997