Projekt 34711/01

SDG-Entdecker App Entwicklung, Erprobung und Einsatz eines digitalen Bildungsmoduls zu den UN Nachhaltigkeitszielen für Kinder und Jugendliche“

Projektträger

Scavenger Hunt GbR
Hermannstr. 20
33102 Paderborn
Telefon: +49 151 70042689

Zielsetzung

Die SDG Entdecker App soll Kinder und Jugendliche dazu bringen, sich spielerisch mit den Zielen für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, kurz: SDGs) auseinanderzusetzen. Durch das Veranstaltungskonzept der "Scavenger Hunt", einer modernen und App-basierten Form der Schnitzeljagd, erhalten sie einen Einblick in die Ziele und werden an die globalen Probleme der Zukunft herangeführt. Dank einer umfassenden Vorstellung und Einführung in die Thematik wird die Bekanntheit der SDGs in der jungen Zielgruppe gesteigert. Da die Ziele sämtliche Bereiche des Lebens betreffen, ist es wichtig, dass besonders Kinder und Jugendliche bereits früh mit ihnen in Berührung kommen. Unsere TeilnehmerInnen werden selbst aktiv, dürfen sich ausprobieren, müssen kreative Lösungen finden und beschäftigen sich eigenständig mit den Inhalten. So wird der Lernerfolg – im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht – gesteigert. Das Gelernte bleibt dank der lustigen Aufgaben, die in der App gelöst werden müssen, langfristig in Erinnerung, denn deren Lösungen schaffen positive Assoziationen mit dem Gelernten und den SDGs. Dabei entwerfen die Kids unter anderem eigene, positive Zukunftsvisionen und sind so aktiv in die Gestaltung ihrer Zukunft eingebunden. Zusätzlich möchten wir ihnen verschiedene Lösungsansätze mit auf den Weg geben, die ihnen helfen, der Zukunft mutig und gestärkt gegenüberzutreten.

Während der Veranstaltungen gilt es, vorgegebene Aufgaben selbstständig und kreativ zu lösen. Vertieft werden die Themen der SDGs durch Quizfragen und jugendgerechte Evaluationsmethoden. So fördern wir umweltbewusstes und nachhaltiges Handeln und Denken bei Kindern und Jugendlichen. Durch eine Kooperation mit dem Deutschen Jugendherbergswerk sollte eine möglichst große Zielgruppe erreicht und das Projekt in der Breite getestet werden.

SDG Entdecker Website

Arbeitsschritte

Der Kern des Projektes war die Programmierung und Entwicklung einer App für die Nutzung in Bildungseinrichtungen, um mittels sogenannter "Scavenger Hunts" Kindern und Jugendlichen die SDGs näher zu bringen. Dabei waren Anpassbarkeit und Flexibilität der App zwei sehr wichtige Faktoren, die wir bei der Entwicklung beachtet haben. Möglich macht dies eine Administratorenoberfläche, die es den Einrichtungen erlaubt, selbst Aufgaben in die App einzufügen und bestehende Aufgabenlisten zu bearbeiten. Selbstverständlich hat das Thema Datenschutz ebenfalls einen sehr hohen Stellenwert in diesem Projekt. Wir möchten sicherstellen, dass wir nur die Daten sammeln, die wir auch wirklich benötigen und dass diese Daten bestmöglich geschützt sind. Deshalb haben wir uns professionelle Hilfe durch eine Datenschutzanwältin geholt, die uns umfassend beraten hat. So können wir unseren Spielerinnen und Spielern einen korrekten und DSGVO-konformen Umgang (Datenschutz-Grundverordnung) mit ihren Daten garantieren.

Für die erfolgreiche Durchführung in den Projekt-Jugendherbergen waren die aufbereiteten Inhalte von besonderer Bedeutung. Daher haben wir SDG-Aufgabenpakete zu verschiedenen Themengebieten entwickelt. Im Hinblick auf die junge Zielgruppe war es dabei sehr wichtig, die Inhalte der Nachhaltigkeitsziele verständlich auf wenige, kurze Sätze herunterzubrechen, um den Teilnehmenden einen altersgerechten Einblick zu ermöglichen. Wir haben außerdem einfache und verständliche Sprache verwendet, damit Kinder aus allen Alters- und Bildungsschichten die Ziele verstehen. Auch Kinder mit Migrationshintergrund bzw. Kinder mit sprachlichen Barrieren können anhand der einfachen Sprache die App nutzen und an den Veranstaltungen teilnehmen.

Im Rahmen dieses Projektes haben die teilnehmenden Jugendherbergen Smartphones erhalten, mit denen sie das Spiel in ihren Häusern durchführen können. Dies ist zum einen aus Datenschutzgründen wichtig und zum anderen, weil viele Schulen die Mitnahme von Handys auf Klassenfahrten verbieten oder deren Nutzung einschränken. Die Leihgeräte der Jugendherbergen wurden von uns im Vorfeld eingerichtet und installiert: Google-Kontos, die SDG Entdecker App sowie eine App, die verhindert, dass die Jugendlichen auf den Handys andere Apps öffnen oder Dinge verändern können.

Ein weiterer Baustein unseres Projekts bildet das Quiz, das am Ende jeder Veranstaltung die gelernten Inhalte wiederholt, reflektiert und somit vertieft. Da unsere Teams zum Zeitpunkt des Quiz in der Regel schon mehr als zwei Stunden mit einer Veranstaltung verbringen und wir auch mit dem Bildungsangebot keine negativen Assoziationen an Klassenarbeiten wecken möchten, war es eine besondere Herausforderung, das Quiz möglichst kurz zu halten, gleichzeitig aber Fragen zu stellen, die herausfordernd genug sind. Neben dem Lösen spezieller Aufgaben können die Teams auch durch das korrekte Beantworten gezielter Quiz-Fragen Punkte sammeln.

Für eine reibungslose Umsetzung durch die Verantwortlichen in den Jugendherbergen haben wir eine Schulung organisiert, in der wir unsere Partnerinnen und Partner in der Nutzung der App und der Administratorenoberfläche ausgebildet haben. Um die betreuenden Personen bestmöglich vorzubereiten, das Spiel durchzuführen, haben wir darüber hinaus eine ausführliche Anleitung sowie Informationsmaterial erstellt. Diese Dokumentation hilft den Jugendherbergen und weiteren potenziellen Bildungseinrichtungen bei Fragen jeglicher Art.

Um das Projekt nach außen zu präsentieren und vorzustellen, gibt es außerdem eine Projektwebsite sowie einen Projektflyer, der auch unseren Test-Jugendherbergen zur Verfügung gestellt wurde, damit diese das Projekt vorstellen und Schulklassen davon begeistern können. Für die Evaluation der Veranstaltungen wurden jugendgerechte Fragebögen entwickelt.

Ergebnisse

Wir haben in vier verschiedenen Jugendherbergen sechs Testveranstaltungen durchgeführt und mit 170 Kindern und Jugendlichen die App und das Programm getestet. Die Altersspanne lag dabei zwischen der 6. und der 8. Klasse.
Das Feedback für App und Veranstaltungskonzept, das wir mittels eines Fragebogens direkt von den TeilnehmerInnen bekommen haben, ist ausgesprochen positiv ausgefallen. So haben 96% der TeilnehmerInnen die Veranstaltung positiv bewertet. 94 % der TeilnehmerInnen haben die gestellten Aufgaben positiv bewertet und die App wurde von 84% der Kinder und Jugendlichen als positiv bewertet. Besonders die Frage „Fühlst du dich besser über die SDGs informiert als vorher?“ haben 93% unserer TeilnehmerInnen diese Frage positiv beantwortet.
Aus der Evaluation der Veranstaltungen haben wir mitgenommen, dass wir auf einem sehr guten Weg sind und sich unser Veranstaltungskonzept besonders gut dazu eignet, unsere Ziele zu erreichen und die SDGs bekannter zu machen.
Im Rahmen einer Schulung haben wir unser Konzept zusätzlich mit MitarbeiterInnen von verschiedenen Jugendherbergen getestet und auf die Probe gestellt. Dabei war das Feedback ebenfalls äußerst positiv und mit konstruktiven Verbesserungsvorschlägen konnten wir verschiedene Aspekte der Administratoren Oberfläche im Anschluss noch weiter verbessern.

Öffentlichkeitsarbeit

Für eine effektive Außendarstellung haben wir eine Website (www.sdg-entdecker.de) und einen Flyer entworfen. Darüber können interessierte Personen Informationen über das Projekt bekommen und uns kontaktieren. Um weitere Kontakte zu knüpfen und das SDG Entdecker Projekt bekannter zu machen, haben wir außerdem Veranstaltungen und Konferenzen besucht und uns dort vorgestellt. So waren wir beispielsweise auf der 19. Jahreskonferenz des Rates für Nachhaltige Entwicklung (RNE). Zusätzlich wurde in verschiedenen Medien über das SDG Entdecker Projekt berichtet.

Fazit

Das SDG Entdecker Projekt wurde mit dem Ziel entwickelt, Kindern und Jugendlichen die SDGs auf neue und kreative Art und Weise zu vermitteln. Dafür wurden eine App und eine dazugehörige Administratorenoberfläche entwickelt.
Über die App lösen die TeilnehmerInnen in unseren Programmen Aufgaben und Challenges, die sich mit den verschiedenen Inhalten der SDGs auseinandersetzen. Da die SDGs sehr umfangreich sind, haben wir verschiedene Aufgabenpakete mit verschiedenen Schwerpunkten entwickelt. So kann das Spiel entweder genutzt werden, um die SDGs als Ganzes vorzustellen und deren Inhalte kennenzulernen oder einen spezifischen thematischen Fokus zu setzen. Im Hinblick auf die Zielgruppe sind die Aufgaben in leicht verständlicher Sprache formuliert und sprechen unsere Spielerinnen und Spieler auf Augenhöhe an.

Die zur App zugehörige Administratorenoberfläche erlaubt es Jugendherbergen und anderen Einrichtungen, ihre eigenen Veranstaltungen anzulegen und diese ganz unkompliziert durchzuführen. Eine umfassende Dokumentation und eine ausführliche Anleitung helfen den durchführenden Personen jederzeit, falls Fragen auftreten.

Die zwei größten Hürden dieses Projektes lagen im Thema Datenschutz und der Corona Pandemie. Während wir dank anwaltlicher Beratung einen guten Weg gefunden haben, die App DSGVO-konform zu gestalten, möglichst wenig Daten zu sammeln, diese nach Beendigung der Events wieder zu löschen und alle Beteiligten über die Datennutzung aufzuklären, stellte uns die Pandemie vor größere Probleme. Seit 2020 waren unsere Projektjugendherbergen geschlossen oder nur im Minimalbetrieb geöffnet. Dies führte dazu, dass die eingeplanten und vertraglich vereinbarten Testveranstaltungen, die die Häuser eigenständig durchführen sollten, nicht stattfinden konnten. Darüber wurde selbstverständlich der Förderer, die DBU, rechtzeitig informiert.

Glücklicherweise begann das Projekt weit genug vor dem Beginn der Pandemie, sodass zumindest einige Testveranstaltungen durchgeführt und Feedback gesammelt werden konnte. Es wäre – im Rahmen dieses Projektes – natürlich trotzdem sehr wünschenswert gewesen, wenn die Jugendherbergen weitere Erfahrung mit der App und der Administratorenoberfläche und gleichzeitig weiteres Feedback von Schulklassen hätten sammeln können. Ebenso wie die Veranstaltungen der Jugendherbergen, musste auch ein Workshop ausfallen, der mit Schülerinnen und Schülern durchgeführt werden sollte. Gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen wollten wir das Spiel testen und dabei besonderes Augenmerk auf die Aufgaben legen. Gleichzeitig sollten im Rahmen des Workshops neue Aufgabenideen entstehen, die möglichst nah an der Zielgruppe sind. Leider hat die Pandemie auch dieses Vorhaben verhindert, da die Schulen vorrangig mit der Pandemiebekämpfung zu tun hatten.

Trotz aller Hürden war das Projekt ein Erfolg. Die von uns durchgeführten Testveranstaltungen und das anschließende Feedback haben gezeigt, dass unsere App und das Spielekonzept begeistert haben. Unsere jungen Spielerinnen und Spieler hatten viel Spaß und haben anschließend angegeben, dass sie sich deutlich besser über die SDGs informiert gefühlt haben – Somit konnten wir unser Ziel also erreichen. Auch die Lehrerinnen und Lehrer zeigten sich begeistert von dem neuen und digitalen Eventkonzept. Das Feedback aus den Jugendherbergen – das für uns einen sehr hohen Stellenwert innehat, denn hier soll das Spiel ja gespielt werden – war ebenfalls sehr gut. Die Häuser konnten sich die eigenständige Durchführung des SDG Entdecker Projektes sehr gut vorstellen und waren froh, neben "Zettel-und-Stift"-Angeboten nun auch ein digitales und App-basiertes Konzept im Angebot zu haben, das sie ihren eigenen Wünschen und Bedürfnissen anpassen können. Die ausgefallenen Testveranstaltungen sind darüber hinaus nur aufgeschoben und keinesfalls aufgehoben. Sobald die pandemische Lage es wieder zulässt, möchten wir die Jugendherbergen dazu animieren, ihre eigenen Erfahrungen mit der App zu machen und das Programm einzusetzen.

Das Konzept hat sich insgesamt als effektiv erwiesen, da die TeilnehmerInnen kreativ werden und das Gelernte mit positiven Erinnerungen verknüpfen. Wir sind daher zuversichtlich, dass immer mehr Jugendherbergen die SDG Entdecker App einsetzen werden und wir das Projekt gleichzeitig an zahlreiche deutsche Schulen und in andere Bildungseinrichtungen bringen können.

Übersicht

Fördersumme

85.125,00 €

Förderzeitraum

30.10.2018 - 30.10.2021

Bundesland

Nordrhein-Westfalen

Schlagwörter

Ressourcenschonung
Umweltkommunikation