{"id":27128,"date":"2026-03-19T10:32:22","date_gmt":"2026-03-19T09:32:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.dbu.de\/projektdatenbank\/34730-01\/"},"modified":"2026-03-19T10:32:22","modified_gmt":"2026-03-19T09:32:22","slug":"34730-01","status":"publish","type":"projektdatenbank","link":"https:\/\/www.dbu.de\/en\/projektdatenbank\/34730-01\/","title":{"rendered":"Szenario-basierte Umweltbildung zu den Raumforderungen erneuerbarer Energien unter Nutzung neuer Medien &#8211; Machbarkeitsstudie"},"content":{"rendered":"<p>Zielsetzung und Anlass des Vorhabens<\/p>\n<p>Im Rahmen des Projekts \u201eSustainable Development Goals und Landnutzungskonflikte\u201c (SDG:LaNuKon) soll das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die nachhaltigen Entwicklungsziele der Agenda 2030 gef\u00f6rdert werden. Diese f\u00fchren zu r\u00e4umlichen Auswirkungen, die teilweise zueinander im Widerspruch stehen. Unter besonderer Ber\u00fccksichtigung der erneuerbaren Energien als Entwicklungsziel sollen diese Widerspr\u00fcche problemori-entiert und an praxisnahen Beispielr\u00e4umen in Form eines Serious Games interaktiv thematisiert werden. Ziel des Projektes SDG:LaNuKon ist es, sowohl zu Zielen im Bereich Bildung f\u00fcr nachhaltige Entwicklung (BNE) als auch zu Ausbildungs- und Qualifizierungszielen einschl\u00e4giger Studieng\u00e4nge beizutragen. Dies geschieht durch die Lernerfahrung, die im zum entwickelnden Tool gemacht werden kann. Durch die Dar-stellung aktueller Landnutzungs- und Energieversorgungsstrukturen wird ein Verst\u00e4ndnis von lokalem Handeln und globalen Auswirkungen vermittelt.<\/p>\n<p>Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten MethodenMit der Entwicklung des Lerntools in Form eines Serious Games sollen verschiedene globale Lernzie-le\/Richtziele erreicht werden. Diese stellen den ersten Schritt der Operationalisierung des Projektziels dar und werden anschlie\u00dfend mit der Formulierung der Grob- und Feinziele spezifiziert. Die Richtziele beziehen sich auf mehrere Bereiche: zuerst auf die Bewusstseinsbildung f\u00fcr die Relevanz erneuerbarer Energien mit Bezug auf die Sustainable Development Goals und deren Zielkonflikte, instrumentalisiert durch die Darstel-lung und die Ausgestaltungsm\u00f6glichkeiten der Energieversorgungsstrukturen in einem begrenzten Zielraum. Ferner wird dadurch das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die Ursache-Wirkungs-Beziehungen des lokalen Handelns auf glo-bal wirksame Folgen vermittelt. Daf\u00fcr notwendig ist eine Potenzialanalyse des Zielraums und anderer SDG-relevanter Interessen, um verschiedene m\u00f6gliche Szenarien der Ressourcennutzung abzubilden. Dadurch erfahren die Anwendenden, wie einerseits das regionale Potenzial genutzt und andererseits welche externa-lisierten Auswirkungen durch Entscheidungsspielr\u00e4ume modifiziert werden k\u00f6nnen. Die interaktiven und multiperspektivischen Aushandlungs- und Meinungsbildungsprozesse durch die Miteinbeziehung verschie-dener Stakeholder dienen dabei als Grundlage f\u00fcr die Entscheidung der Spielenden, die wiederum verschie-dene Konsequenzen nach sich ziehen. Im Anschluss werden die beobachteten Konsequenzen aus ethischer Perspektive diskutiert. Alle Richtziele stehen miteinander in reziproker Beziehung.<br \/>\nBei der Umsetzung der Lernziele, ergo bei der Lernmethode, handelt es sich um ein sog. digitales Serious Game, also ein computergest\u00fctztes Spiel, das sich von reinen Unterhaltungsspielen v.a. darin unterscheidet, dass es ein oder mehrere Lernziele verfolgt.<\/p>\n<p>Ergebnisse und Diskussion<\/p>\n<p>Im Rahmen des Umsetzungskonzepts wird die Machbarkeit des Serious Games abschlie\u00dfend bewertet, wobei Aufwand und Nutzen gegen\u00fcbergestellt werden.<br \/>\nF\u00fcr das Serious Game haben sich verschiedene Anwendungskontexte und damit auch Zielgruppen als realisierbar erwiesen: der unterrichtliche Kontext f\u00fcr gymnasiale Oberstufensch\u00fcler\/innen, Studierende, sowie einschl\u00e4gig interessierte Besucher\/innen von Umweltbildungszentren. Durch diese diversen Ein-satzm\u00f6glichkeiten erf\u00e4hrt das Spiel eine breite Dissemination. Besonders im schulischen Kontext kann es f\u00e4cher\u00fcbergreifend angewandt werden. Explizite Bezugsm\u00f6glichkeiten finden sich in den F\u00e4chern Geogra-phie, Ethik und Gemeinschaftskunde. Durch die Funktion des Spiels als Tool zur F\u00f6rderung von Bildung f\u00fcr nachhaltige Entwicklung allgemein kann aber auch ein Einsatz in weiteren Unterrichtsf\u00e4chern kontext-abh\u00e4ngig erfolgen.<br \/>\nIm Rahmen der Machbarkeitsstudie hat sich gezeigt, dass das urspr\u00fcngliche Konzept, die Realit\u00e4t m\u00f6g-lichst nah wiederzugeben, teilweise schwer oder nicht umzusetzen ist bzw. gar nicht sinnvoll hinsichtlich der Lernziele erscheint. Die Datenverf\u00fcgbarkeit ist ein zentraler limitierender Faktor. Gleichzeitig bedeutet ein Mehr an Daten nicht unbedingt ein gesteigertes Lernergebnis. Im Gegenteil: durch eine reduzierte Komplexit\u00e4t kann der Fokus bewusst auf als zentral erachtete Aspekte des Ausbaus und der Nutzung er-neuerbarer Energien gelegt werden. So tr\u00e4gt das Datenkonzept dazu bei, dass das Lernspiel im Rahmen eines gerechtfertigten Aufwands entwickelt und gleichzeitig das bestm\u00f6gliche Lernergebnis erreicht wer-den kann.<br \/>\nDas Ziel des Simulationstools soll die Erstellung eines Instruments zur Bewusstseinsbildung und F\u00f6rde-rung von Entscheidungskompetenz von Sch\u00fcler\/innen und anderen Zielgruppen f\u00fcr die Nachhaltigen Ent-wicklungsziele (SDG), insbesondere f\u00fcr das Umsetzungspotenzial erneuerbarer Energien sein. Diese St\u00e4rkung der Entscheidungskompetenz f\u00f6rdert sowohl das Umweltbewusstsein der SuS, als auch deren Sach- und Handlungskompetenz in Umweltthemen. Das Serious Game tr\u00e4gt also dazu bei, dass SuS zu-kunftsf\u00e4hige umweltfreundliche Entscheidungen \u00fcber Landnutzungenarten f\u00e4llen und die Konsequenzen f\u00fcr Stakeholder nachvollziehen und bewerten k\u00f6nnen. Die SuS erhalten Kenntnis dar\u00fcber, inwiefern und mit welchen Nebenwirkungen die Ziele der Energiewende durch die genannten erneuerbaren Energien realisiert werden k\u00f6nnen. Dabei spielen Artenvielfalt und Klimaschutz genauso eine Rolle wie landwirt-schaftliche Tragf\u00e4higkeit bzw. Ern\u00e4hrungssicherungsfragen, soziale Gerechtigkeit, Wettbewerbsf\u00e4higkeit und Energieversorgung. Letztere Interessen m\u00fcssen im Einklang im ersteren getroffen werden, um nach-haltig Wohlstand, Versorgung und Generationengerechtigkeit zu gew\u00e4hrleisten. Denn f\u00fcr eine ganzheitli-che Betrachtung sind die Fragen der Energiewende nicht ausschlie\u00dflich wirtschaftlicher und umwelttechni-scher, sondern auch ethischer Natur. In diesem Dreieck bewegen sich die Haltungen unterschiedlicher Akteure, die zu den Eckpunkten dieser Zusammenh\u00e4nge in Relation setzen m\u00fcssen (vgl. BERR 2018: 57).<\/p>\n<p>\u00d6ffentlichkeitsarbeit und Pr\u00e4sentation<\/p>\n<p>Da es sich um eine Machbarkeitsstudie handelte, stand die \u00d6ffentlichkeitsarbeit nicht im Fokus dieses Projekts. Im Verlauf der Projektumsetzung fanden zwei Workshops mit Expertinnen und Experten statt, bei denen intensiv \u00fcber die Umsetzungsideen diskutiert wurden und die Ergebnisse bei der weiteren Entwick-lung mit aufgenommen wurden.<\/p>\n<p>Fazit<\/p>\n<p>Dem Ausbau Erneuerbaren Energien und im Zuge der Energiewende, weg von fossilen Energietr\u00e4gern und Atomkraft und f\u00fcr den Klimaschutz, kommt eine zentrale Rolle zu. Anders als bei herk\u00f6mmlicher Energieer-zeugung in Gro\u00dfkraftwerken, wird die Energie aber bei der Nutzung von Wind, Sonne und Biomasse dezent-ral erzeugt und bedarf daher gr\u00f6\u00dferer Fl\u00e4chen. Der damit verbundene Fl\u00e4chenverbrauch steht oft in Konflikt zu anderen Landnutzungsformen \u2013 entsprechende gesellschaftliche und politische Diskurse sind die Folge.<br \/>\nDas im Rahmen des Projektes konzipierte Lernspiel kann substanziell dazu beitragen, diese Fl\u00e4chennut-zungskonflikte sichtbar zu machen, unterschiedliche Nutzungsalternativen zu entwickeln und beurteilen, um so modellhaft nachhaltige L\u00f6sungen f\u00fcr den Ausgleich unterschiedlicher Interessen und damit Nutzungsan-spr\u00fcche f\u00fcr verschiedene Szenarien des Ausbaus erneuerbarer Energien zu simulieren. Das hierzu entwi-ckelte Konzept eines interaktiven Lernspiels tr\u00e4gt dabei auch ma\u00dfgeblich zur F\u00f6rderung der von den Verein-ten Nationen im Jahr 2015 mit der Agenda 2030 definierten 17 globalen Nachhaltigkeitsziele (Sustainable Development Goals, SDG) bei.<br \/>\nEine Umsetzung des im Rahmen dieser Machbarkeitsstudie konzipierten Lernspiels in Form eines immersi-ven, digitalen Serious Game w\u00fcrden notwendige Kenntnisse, F\u00e4higkeiten und Kompetenzen ma\u00dfgeblich f\u00f6rdern. Die im Rahmen des Projekts \u201eLandnutzungskonflikte Erneuerbare Energien \u2013 Szenario-basierte Umweltbildung zu den Raumanforderungen erneuerbarer Energien unter Nutzung neuer Medien\u201c durchge-f\u00fchrte Studie hat dabei gezeigt, dass die Umsetzung des hierzu entwickelten Methodik-didaktischen Kon-zepts einen wertvollen und wichtigen Beitrag f\u00fcr die Umsetzung der Nachhaltigkeitsziele auf lokaler Ebene leisten kann und ist durchweg auf positive R\u00fcckmeldung gesto\u00dfen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zielsetzung und Anlass des Vorhabens Im Rahmen des Projekts \u201eSustainable Development Goals und Landnutzungskonflikte\u201c (SDG:LaNuKon) soll das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die nachhaltigen Entwicklungsziele der Agenda 2030 gef\u00f6rdert werden. Diese f\u00fchren zu r\u00e4umlichen Auswirkungen, die teilweise zueinander im Widerspruch stehen. 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