{"id":18661,"date":"2023-07-13T15:11:53","date_gmt":"2023-07-13T13:11:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.dbu.de\/projektdatenbank\/07194-01\/"},"modified":"2023-07-13T15:11:55","modified_gmt":"2023-07-13T13:11:55","slug":"07194-01","status":"publish","type":"projektdatenbank","link":"https:\/\/www.dbu.de\/en\/projektdatenbank\/07194-01\/","title":{"rendered":"Entwicklung und Evaluierung eines CBT`s zum Thema Kreislaufwirtschaft"},"content":{"rendered":"<p>Zielsetzung und Anlass des Vorhabens<\/p>\n<p>Ziel des Vorhabens war die Entwicklung und Evaluierung eines CBTs zum Thema Kreislaufwirtschaft. Der Anlass f\u00fcr das Projekt war die Einf\u00fchrung des Kreislaufwirtschaftgesetzes in Deutschland.<\/p>\n<p>Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten MethodenIn einer ersten Phase der Entwicklung wurden Storyboard und Drehbuch entwickelt. Die Inhalte wurden anschlie\u00dfend schrittweise in ein interaktives Lernprogramm umgesetzt. Diese Schritte wurden im Laboratorium f\u00fcr Interaktionsforschung an der Universit\u00e4t Duisburg, Leiter Prof. Dr. S. Frey, mit Hilfe der Zeitreihenanalyse untersucht. In einem R\u00fcckkopplungsprozess wurden die Erkenntnisse f\u00fcr die weitere Drehbuchentwicklung ber\u00fccksichtigt.Neben dieser Analyse wurde das Lernprogramm von Ingenieuren zum Austesten vorgelegt. Deren Bemerkungen und Verbesserungsvorschl\u00e4ge wurden ebenfalls ber\u00fccksichtigt.<\/p>\n<p>Ergebnisse und Diskussion<\/p>\n<p>Im Rahmen der Entwicklung des interaktiven Lernprogramms Kreislaufwirtschaft standen wir vor dem Problem, dass die Nutzer befragt werden konnten, wie finden sie das Programm bzw. Programmteile und wie w\u00fcrden sie es verbessern (die Antworten waren sehr widerspr\u00fcchlich und daher kaum sinnvoll auswertbar) aber sie konnten kaum oder nicht befragt werden, wie man mit ihm umgehen sollte und wie die Inhalte aufbereitet werden sollten (Einbindung von Videos, Graphiken, Animationen, usw.). Es zeigte sich, dass eine genauere Untersuchung des Nutzer-Lernprogramm-Dialogs notwendig ist, ob und inwie-weit die Strukturierung der Inhalte in Kombination mit der Navigation den Bed\u00fcrfnissen und individuellen Rezeptionsgewohnheiten es jeweiligen Nutzers Rechnung tragen bzw. inwieweit sie eine produktive Nutzung erschweren oder gar verhindern. Zur L\u00f6sung dieses Problems wurde, au\u00dferhalb des direkten Projekts, ein computergest\u00fctztes Messverfahren, das Real-Time-Monitoring (RTM) in Zusammenarbeit mit der Universit\u00e4t Duisburg und der Neuen Medien Produktion (NMP) in Bonn, zur Analyse visueller Medienwirkungen, entwickelt. Das RTM, ein Softwarepaket, schreibt im Prinzip jede Bewegung des Nutzers auf dem Bildschirm in Abh\u00e4ngigkeit von der Zeit mit und legt diese Daten in einer Datenbank ab. Auf diese Weise l\u00e4sst sich erkennen, wie lange ein Nutzer eine Bildschirmseite anschaut, ob er Hyperlinks nutzt oder \u00fcber die Lupefunktion Graphiken aufmacht, ebenso ist zu erkennen, welche Navigationsschritte er unternimmt. Die Nutzung des RTM bedeutet indes zus\u00e4tzliche Programmierarbeit, um vor allem f\u00fcr eine Optimierung relevanten Daten abzuspeichern.<br \/>\nBei den ersten Untersuchungen im Interaktionslaboratorium wurde das RTM, das letztlich zur Adaption eines Programms verwendet werden soll, noch durch Videoaufnahmen, Herzfrequenz- und Hautleitmessungen ersetzt.<br \/>\nDie bisherigen Untersuchungen, die im Laufe des Jahres 2001 weitergef\u00fchrt werden sollen, lieferten folgende Ergebnisse:<br \/>\n1.\tDie vorwiegend auf die bewussten kognitiven Prozesse abzielenden Messverfahren \u00fcber Befragung der verschiedenen Probanden f\u00fchrte zu keinem eineindeutigem Ergebnis. Die Beurteilungen des Lernprogramms Kreislaufwirtschaft war stark davon abh\u00e4ngig, welche Vorbildung, welche Funktion und welche Erwartungen die Probanden in ein Lernprogramm hatten und vor allem welches Alter die Probanden hatten. Von den 10 Probanden (3 Betriebswirtschaftler und 7 Ingenieure und Techniker) waren 6 \u00fcber 40 Jahre alt, von diesen wiederum 4 in leitender Position. Diese fanden die Einf\u00fchrung und die Optionen, die Einf\u00fchrung, die \u00f6kologische Produktbewertung und das vereinfachte \u00d6koproduktbewertungssystem als interessant und zum gro\u00dfen Teil gelungen. Den beiden Probanden \u00fcber 40 und sich nicht in leitender Position befindlichen war die Einf\u00fchrung zu lang, ebenso bem\u00e4ngelten sie, dass oft zu viel Text zu lesen w\u00e4re. Sie erwarteten mehr Simulationen, Animationen und Videos. Die Gruppe der \u00c4lteren hatte generell Probleme mit dem Umgang des Lernprogramms (Nutzung von Hyperlinks, Navigation usw.) sie pl\u00e4dierten f\u00fcr eine st\u00e4rkere F\u00fchrung. Als nachteilig wurde auch das Alleinlernen bezeichnet. Die Motivation sich mit dem Lernprogramm auseinander zusetzen w\u00fcrde darunter leiden. Die j\u00fcngeren Probanden, Ingenieure und Techniker, hatten keine Schwierigkeiten mit dem Programmumgang. Sie fanden die ansatzweise vorhandenen M\u00f6glichkeiten des chaotischen Lernens f\u00fcr sehr gut. Als nicht gelungen fanden sie das Kapitel Physikalisch-Chemische Grundlagen. Dieses Kapitel sollte einerseits sehr viel mehr in die Tiefe gehen (z.B. Wirkungsgradketten bei der Energieerzeugung), andererseits mehr Simulationen und Animationen enthalten. Aus der Reihe der j\u00fcngeren Probanden kam auch der Vorschlag, das Lernprogramm Kreislaufwirtschaft in Form eines Projektes aufzubauen, d.h. die \u00d6kobilanzierung eines Fernsehger\u00e4tes ins Zentrum des Programms zu stellen und \u00fcber Hyperlinks in die Themen wie Werkstoffe, Rohstoffe, Unternehmen usw. zu verzweigen.<br \/>\n2.\tDie Reaktionen auf das Lernsystem Kreislaufwirtschaft, die sich im inneren vegetativen System entfalten und dabei &#8211; in Form von Ver\u00e4nderungen im kardiovaskul\u00e4ren und elektrodermalen Geschehen &#8211; die emotional-affektive Befindlichkeit des Nutzers regulieren, wurde mittels eines in Bild 3 dargestellten Versuchsbaus an 6 Probanden (Psychologen) im Laboratorium f\u00fcr Interaktionsforschung gemessen. Die schematische Darstellung zeigt die ber\u00fccksichtigten Datenquellen sowie deren Verkn\u00fcpfung zu einem integrierten Protokoll der Interaktionsprozesses, Bild 4. Bild 5 zeigt ein Protokoll eines Interaktionsverlaufs. In Kombination mit den entsprechenden Videobildern l\u00e4sst sich anhand des Protokolls erkennen, was sich der Proband anschaut und wie lange. Auch kann damit festgestellt werden, ob der Proband einen Text wirklich liest ein Hyperlink aufmacht usw.. In der Endausbaustufe soll das Protokoll direkt mitgeschrieben, um online die Inhalte \u00e4ndern zu k\u00f6nnen. Eine Analyse des Lernprogramms Kreislaufwirtschaft mit Psychologen als Probanden ergab: die Physikalisch-chemischen Grundlagen waren f\u00fcr die Psychologen grunds\u00e4tzlich zu ausf\u00fchrlich. Sie bearbeiteten die Optionen aufmerksam, das Interesse und damit die Motivation sich mit Rohstoffen und Werkstoffen aufeinander zusetzen war sehr gering. Auch durch die Vorgabe von konkret zu l\u00f6senden Aufgaben, z.B. welche Kunststoffe lassen sich gut recyceln und warum, ergaben dass die Psychologen mehr die Frage interessierten, welche \u00c4nderungen in den Wertvorstellungen sind k\u00fcnftig erforderlich. Die Ingenieure und Techniker besch\u00e4ftigten sich mit konkreten Problemen, w\u00e4hrend die Psychologen mehr auf der Metaebene agieren wollten. Vorteil der Psychologen-Probanden war, sie stellten h\u00f6here Anforderungen an den Umgang mit dem Programm, was zu einer \u00c4nderung der Navigation f\u00fchrte.<\/p>\n<p>\u00d6ffentlichkeitsarbeit und Pr\u00e4sentation<\/p>\n<p>Im Rahmen von ADAPT Erfahrungen aus Modellprojekten wurde ein Faltblatt Know-How f\u00fcr die Kreislaufwirtschaft erstellt und verteilt.<\/p>\n<p>Fazit<\/p>\n<p>Die Nutzung von interaktiven Multimedia-Lernprogrammen ist nicht nur abh\u00e4ngig vom Wissensstand der Nutzer, sondern auch in starkem Ma\u00dfe vom Erfahrungshorizont des Nutzers abh\u00e4ngig. Dies ist durch die adaptive Gestaltung der Lerninhalte in Kombination mit der Einbindung der Emotionen des Nutzers m\u00f6glich. Um dies zu realisieren sind indes noch weitere Grundlagenforschungen notwendig.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zielsetzung und Anlass des Vorhabens Ziel des Vorhabens war die Entwicklung und Evaluierung eines CBTs zum Thema Kreislaufwirtschaft. Der Anlass f\u00fcr das Projekt war die Einf\u00fchrung des Kreislaufwirtschaftgesetzes in Deutschland. Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten MethodenIn einer ersten Phase der Entwicklung wurden Storyboard und Drehbuch entwickelt. 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